quinta-feira, 19 de abril de 2012

Brincadeiras Educação Infantil

MONTIVIDIU – GO
COORDENADORA: Renita
PROFESSORA: Elisa
1. Jogo do toques
O animador ou o agente de turismo, explica aos passageiros que fará brincadeiras descontraídas no trajeto do ônibus e pedem a todos, atenção para que olhe o que o voluntário irar pegar, sempre gravando a seqüência dos locais. Em seguida este voluntário indicará outro participante para a seqüência d o jogo e assim sucessivamente. Ganha o jogo aquele participante que acertar o maior número de toques.

2. Minha tia foi à feira e trouxe…
Minha tia foi à feira e trouxe uma laranja, responde o A.’T, a 2ª pessoa dirá o que a 1ª disse, a 5ª pessoa responde o que as anteriores responderam e acrescentando sempre alguma coisa. Ganha o jogo aquele participante que acertar o maior número de seqüências. Brindes: pirulito, balas, canetas, camisas da cidade, ingressos para show etc.

3. Jogo do BUZZ/FIZZ. Variante PUM/ PA
* Para este jogo o mais familiar de Buzz, marca-se o número 7,o jogadores contam em voz alta e é proibido dizer qualquer numero que tenha um sete ( dezessete) ou qualquer múltiplo de 7 tipo 21.
Ex: 1, 2, 3, 4, 5, 6, buzz, 8, 9, 10, 11, 12, 13, buzz, 15, 16, buzz, 18,19,20,buzz,22,23,24,25,26,buzz…
* Para este jogo FIZZ marca-se o número 5, o jogadores contam em voz alta e é proibido dizer qualquer numero que tenha um cinco ou qualquer múltiplo de 5 tipo 10,15,20,25…
Ex: 1, 2, 3, 4, fizz, 6, 7, 8, 9,fizz,11,12,13,14,fizz,16,1718,19,fizz,21,22,23,24,fizz,26,27….
VARIANTE DE JOGO: une o buzz com fizz.
1,2,3,4,fizz,6 buzz,8,9, fizz,11,12,13,buzz, fizz,16,buzz, 18,19,buzz, fizz.22,236,24,fizz…

4. Telefone sem fio
O agente de turismo, dirá no ouvido da 1ª pessoa que esta sentada na cadeira do lado esquerdo como também o 1ª pessoa que esta sentada no lado direito, frases bem longas e anota-las em um papel para quando chegar ao ultimo este por sua vez, irá à frente e dizer o que chegou ao ouvido dele. Obs.: use pequenas frases de musica, rimas e trovalinguas. Ganha o jogo a fila de cadeiras, que acertar o maior número de seqüências.


5. O que contém na rua… no hotel….. na praia…. na escola…na cozinha….no escritório… na feijoada.

Pode-se ser dada uma folha de papel em uma prancheta para que, cada fila possa responder ou mesmo usar a voz, é um jogo bem rápido não dando tempo de responder já passa para outra fila.
Variante de jogo: você pode dizer uma letra para as pessoas responderem como também modificar de local.

6. Não responder SIM, NÃO, É, POR QUE.


O agente de turismo fará algumas perguntas a uma determinada pessoa do ônibus e esta não poderá dizer como resposta ( sim ,é,não, por que), pode ser cronometrado pelo animador.
Ganha o jogo a fila de cadeiras, que acertar o maior número de seqüências.

7. O que trocou de lugar.

O mediador pede um voluntário do ônibus que ele fique trancado no banheiro ou na parte da frente com o motorista e logo após todos trocam de lugar ou objetos como sacolas chapéus, blusões, pulseiras etc. Ganha o jogo a fila de cadeiras, que acertar o maior número de acertos que foram encontrados.

8. Qual é o seu nome e sobrenome (loteria de nomes)

Será distribuído um papel com desenho do jogo velha, podendo acrescentar mais linhas dependendo da quantidade de participantes na atividade ao sinal do mediador as pessoas procuram as outras e perguntam o seu nome e sobrenome anotando no papel. Ao termino o mediador fará uma chamada e os que têm aqueles nomes, vai cortando e marcando pontos.


9. Qual é a música

O mediador coloca um CD de varias musicas pré-selecionadas ( forro,axé, pagode, MPB, folclóricas) e ao sinal deste, o motorista para a musica e alguém tem que continuar a letra, caso tenha DVD, no ônibus, poderá ser utilizado na pausa deste. Variante1: o agente de turismo fala uma palavra ou frase de uma determinada musica e ao pará-la alguém tem que continuar.

Variante2: o agente de turismo fala uma frase de uma determinada musica de trás para frente e a alguém tem que adivinhar.

Variante2: o agente de turismo um nome de um cantor e os passageiros podem cantar uma música deste.


10. Leilão da barganha

Após a ida a uma cidade histórica onde os turistas compram lembrancinhas, fará um pequeno leilão de peças compradas com preço bem simbólico e que todos fiquem contentes. Objetos pessoais sem valor como revistas, doces, anéis, cartões postais, etc., vale frisar que não tem nenhum fim lucrativo.

11. Estória engraçada

O animador providencia antecipadamente cartilha com varias fotos ou desenhos de pessoas, animais, verduras, objetos e a partir deste, inicia uma estória engraçada, passando para os turistas por onde estiver. É uma dinâmica bastante interessante porque faz um grande congraçamento entre as pessoas presentes e pode ser utilizado para adultos e crianças. Uma variante é ter objetos de plásticos ou semelhantes.

12. Jogo do PORQUÊ

O animador providencia antecipadamente lápis e uma folha de papel por equipe que indica um participante para iniciar o jogo. Solicita que escreva no alto do papel uma pergunta qualquer, desde que seja iniciada com “por que”?Por exemplo: por que você sempre se atrasa? Em seguida a parte onde esta a pergunta é dobrada para trás e o papel deverá ser entregue para outra pessoa do outro grupo e este iniciará outra resposta iniciada com “porque” sem conhecer a pergunta do se antecessor. Pode ser utilizadas para adultos e crianças, em ônibus, convenções ou em pequenos grupos.

13. Espalhe a fofoca

O animador providencia antecipadamente uma frase bem grande e distribui para as primeiras pessoas da cada fila e esta por sua vez, passará para as que se encontram atrás de sua poltrona para chegar até o final do corredor(ônibus). Vence a equipe que acertos todo o contexto da frase












14. Repita o que eu disse

a) está é a maçã

b) está é a arvore onde colhi a maçã

c) este é o pomar da arvore onde colhi a maçã

d) este é o dono do pomar da arvore onde colhi a maçã

e) este é o filho do dono do pomar da arvore onde colhi a maçã

f) este é o quarto do filho do dono do pomar da arvore onde colhi a maçã

Sempre colocando á palavra antecessora da outra



15. Jogo da mímica

É uma disputa entre dois grupos de pessoas que podem ser feitos em sal de aula como também em ônibus ou outros locais. Um representante de cada equipe é escolhido para fazer à mímica não podendo dizer nada. Os gestos poderão ser escolhidos pelo animador como também por outra equipe tais como: profissão musica filmes, objetos etc. Atividade simples que poderá ser utilizada em viagens de ônibus como também em sala de aula


16. A palavra é:*

O animador escolhe uma música e dar uma palavra dessa musica para que as pessoas adivinhe ou complete que música poderá ser de qual é aquela palavra, atividade simples que poderá ser utilizada em viagens de ônibus como também em sala de aula .

17. Nomes de cidades com a letra “A”,”F”

Igual aquela brincadeira de tempo de escola que através da primeira letra tipo, cidade flor, objeto, marca de carro, artista, cidades, países, as pessoas iram dizendo o nome respectivo de cada lugar através das letras.







18. Qual o pedaço que falta da musica*

O animador prepara antecipadamente um trecho vou pequenas frases de musica onde é divida em dois ou três pedaços e distribui perante as pessoas que se encontra no local. Esta Por sua vez, terá que descobrir com qual pessoa esta a metade da sua musica para depois escrevê-la correto. Esta dinâmica é bastante interessante porque ás pessoas, soltam a sua voz quebra o gelo do grupo.

Obs.: as músicas têm que ser conhecimentos dos participantes porque caso venha trabalhar com a 3ª idade, nem todos conhecem musicas novas, como também de fácil acesso

Oh abre alas que eu quero passar

Eu sou da lira e não posso negar…..



19. A estória de um crime *

Esta é uma estória fictícia onde o animador, iniciará contando ela para todos os ouvintes presentes que na qual fará parte da estória a partir do momento em que o animador parar e aponta para alguma pessoa do recinto( ônibus,sala) e todo o decorrer da estória, todo a estão envolvidos e sempre acrescentado algo novo até que todos os participantes relate e faça parte do contexto desta. Nesta atividade é bom que as pessoas já se conheçam, caso seja em uma viagem, é interessante explicar a dinâmica antes.

20. Minha vida em 15 segundos*

Com um cronometro na mão, o animador inicia atividade e fala ao microfone em 15 segundos sobre sua vida, depois chama um voluntario presente (ônibus, sala) a melhor estória ganha um brinde.

21. Declaração de amor para o inimigo *

As pessoas quando vão fazer uma declaração de amor sempre é para uma pessoa amada,(namorado, esposo,noivo) mas esta atividade, as pessoas vão declarar o que não gosta daquela pessoa mas mesmo assim gosta dela.É uma atividade que é feito mais para adultos quer se conhecem e bem hilariante ou mesmo grupos escolares.

22. Noite do protestos*(pode usar o microfone do ônibus)

O animador providenciará um púlpito com microfone e cada grupo de pessoas ou equipe irá protestar sobre alguma coisa que na está gostando. Esta é aconselhável fazer no período noturno como uma forma descontração. Pedir às pessoas que não use palavras obscenas. Hotéis, colônia de férias, escolas, são os locais possíveis para essa atividade.

23. Leitura louca ou olha o jornal*

O animador providencia jornais ou revista velha, distribuem com a todas as pessoas e ao sinal deste ,todos iram ler ao mesmo tempo alguma manchete do jornal e como também o animador escolherá algumas pessoas para ler intercalando com ouras reportagem. Atividade simples que poderá ser utilizada em viagens de ônibus como também em sala de aula, mas bastante dinâmica, onde temos varias gargalhadas.

24. Se vira nos 30

O animador providencia som, CDs, e coloca para que as pessoas possam dançar fazer mínima, alguma coisa que possa fazer em 30segundos.

25.Telegrama começando com uma letra só( pode ser oral o escrito)

O animador escolhe uma letra pede a um voluntario que faça uma pequena frase que tenha sentido, usando essa letra no inicio de cada palavra. Ganha quem fizer uma frase bonita e que tenha sentido. (ônibus, sala).

26. Artista do escuro

Cada pessoa do grupo receberá uma folha de papel e lápis, Esta tarefa poderá ser feita somente à noite (viagem de ônibus, luzes internas totalmente apagadas).

a) Desenhe uma casa

b) Façam uma arvore do lado da casa e um pequeno jardim com balanço.

c) Façam um caminho até a porta da casa.

d) Façam um sol , um céu e um pássaro voando, assine o quadro.

Ao acender as luzes, todas as obras serão expostas e o melhor desenho ganha brinde.

27. Rima

No grupo uma pessoa fala uma palavra, e a ultima letra a segunda pessoa repete como se fosse uma rima até ninguém acertar e reinicia com outra pessoa.

28. A palavra é

“O animador escolherá uma musica e dentro dela uma palavra, dirá:-” a palavra é… ”os participantes dirão uma musica que contenha aquela letra. atividade feita para ônibus e descontração após o almoço.

29. Você conhece seu estado, seu pais,uma rua.

O animador pedirá que cada participante ou por equipe fale o nome de uma cidade ou estado começando pela letra “A” ou “D”.A variante deste jogo depende da clientela que esteja trabalhando.

30. Continue o desenho

Papel e lápis são entregue a primeira pessoa do banco da frente para que ela inicie um desenho só que em um tempo mínimo o animador pede que passe para poltrona de trás, até chegar o final do corredor. Vence a equipe que fizer o melhor desenho.

31. Nó no cordão 

O animador entrega um cordão bem grande ao primeiro da fila e este por sua vez, dará um nó neste cordão, passando para o segundo da fila que terá que desatar o nó, passando para o terceira da fila que terá que dar outro nó, até chegar no final do corredor .

32. Amigo secreto

Ao final de cada viagem sempre ocorrem grandes amizades e com isso o animador dirá para os participantes comprarem uma lembrancinha (valor mínimo) para ser entregue no ultimo dia de viagem e ser entregue de uma forma bem animada.

33. É-NÃO-PORQUE-AI

Pedir uma pessoa para contar uma historia sem usar essas palavras sem um tempo de 2 minutos. Vence quem conseguir neste tempo não repetir nenhuma dessas palavras.

















34.Gincana cultural de A,a,Z cultural

a) Quem foi ultimo presidente militar no Brasil? R: João Batista Figueiredo

b) Como é o nome da moeda do tio Patinhas? R : moeda numero 1

c) Quem é o mestre das tartarugas ninjas? R: rato sprinter

d) Qual é o nome do guarda do desenho de “manda-chuva” R guarda- belo

e) Quem é o líder do quilombo do palmares? R Zumbi

f) Qual o nome do especialista que cuida dos pés? R: Podólogo

g) Qual o nome dos 3 reis magos? R Baltazar, Belchior. Gaspar

h) Qual o maior órgão do corpo humano? R a pele

i) Quem é o autor do livro “Macunaíma”? R Mario de Andrade.

j) Em que estado brasileiro fica a cidade de farroupilha?R Rio grande do sul

k) Como se chama cada um dos lados de uma folha de livros? R pagina.

l) Qual o nome da ponte que liga Rio de Janeiro a Niterói?R Rio-Niterói

m) O pingüim é coberto de? R pelos.

n) O que é um fagote? R instrumento de sopro.

o) Qual o significado da bandeira de Minas Gerais? R libertas qual será tamem.

p) O que é o que é, cai em pé e corre deitado?R chuva.

q) Qual o adoçante natural produzido pelas abelhas? R MEL

r) Quantas pedras têm o jogo de dominó?R 28

s) Qual o nome dos sobrinhos de pato Donald? R huguinho, Zezinho e Luizinho.

t) Quantos lados têm uma bola? R 2 o de dentro e o de fora.[

u) Qual o Pais que presenteou os Estados Unidos com a estatua da liberdade? R França

v) Qual a cor da esperança? R verde

w) Quantas folhas têm o trevo da sorte? R quatro

x) Qual a capital do Irá? R Teerã

y) Quantos lados têm um cheque? R dois, o frente e o verso

z) O que é moranga? R abobora

35. Berlinda

Esta atividade pode ser feita em sala de aula ou ônibus onde é escolhida uma pessoa que sairá da sala e no caso do ônibus, ficará na frente com o motorista, enquanto o animador explica a atividade, para que cada participante fale uma qualidade e hábitos da pessoa que saiu.Após o levantamento dos dados , o animador chama a pessoa e dirá todos os hábitos e qualidades que as pessoas disseram dela e esta poderá apontar quem falou cada hábito. A atividade continua até todos passarem pela berlinda. Está atividade é feita com grupos que já se conhecem com o exemplo, escolas, empresas, grupos de idosos.

36. Jogos e brincadeiras Infantis populares
Os jogos e as brincadeiras infantis populares propiciam o desenvolvimento da imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo.

Atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras e jogos infantis populares estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo computador.

A evolução urbana também tem contribuído para a extinção dessas atividades. O fato de trocar a moradia em casas por prédios de apartamentos e o processo de insegurança generalizada no País, estão fazendo com que as calçadas deixem de ser um local de divertimento infantil.

Há algum tempo, era muito comum nas cidades, principalmente nos pequenos municípios do interior do 
Nordeste brasileiro, as crianças brincarem e jogarem na frente das suas casas, nas calçadas ou em praças e ruas tranqüilas.

Existe uma grande quantidade de jogos e brincadeiras populares conhecidas, que fizeram e ainda fazem a alegria de muitas crianças brasileiras: queimado, barra- bandeira, cabo-de-guerra, bola de gude, esconde-esconde, boca-de-forno, tá pronto seu lobo?, academia ou amarelinha, passarás, rica e pobre, esconde a peia, adedonha ou stop, quebra-panela, o coelho sai, sobra um, concentração.

Hoje ainda se vê com mais frequência as “peladas” de futebol, jogadas nas ruas mais tranquilas, de pouco movimento, em terrenos baldios, nas areias das praias, gramados de jardins públicos e até em algumas praças.

Qualquer espaço público vazio e uma bola servem para a prática da pelada, também chamada de “racha”. É um jogo informal, sem normas muito rígidas, onde não se respeitam as regras do futebol. Vale tudo, menos colocar a mão na bola. Normalmente, não há goleiros. Nesse caso, as balizas são bem estreitas para dificultar o gol.

Visando contribuir para o registro da memória desses jogos e brincadeiras populares, apresenta-se, a seguir, um pequeno resumo com informações sobre cada um: 


37. ACADEMIA OU AMARELINHA

http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/images/stories/academia.pngDesse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou se for na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura que parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou um avião, como também é conhecido em algumas partes do Brasil. As quadras da academia terminam com o céu (um círculo). São mais sete casas numeradas. A criança que gritar antes a palavra PRIMEIRA inicia o jogo e a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada pelas outras crianças, sucessivamente. A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-se também fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos pés ou de uma das mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou. Há ainda uma outra etapa, onde se joga a pedra de costas e se acertar uma casa, passa a ser seu proprietário. Ali, nenhum dos adversários poderá mais pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”. 


38.QUEIMADO

Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.



39.CABO-DE-GUERRA

Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.


40.ESCONDE-ESCONDE, MANJA

Também conhecida em Pernambuco como “31 alerta”. Uma criança é escolhida para contar até 31 com os olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto as outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das crianças que se esconderam conseguir chegar na “manja” sem ser vista por aquela que está procurando, fala alto “batida, salve todos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o processo outra vez.


41.BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA

Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo número de crianças. Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma bandeira (ou um galho de árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o grupo que tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do número de crianças “presas”.


42.BOCA-DE-FORNO

Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o Mestre, que solicita ao resto dos participantes o cumprimento de uma missão. A brincadeira começa com o Mestre gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem: Forno! - Tirando bolo! Todos respondem: Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção de idas e vindas a diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores, vários objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. As crianças disparam todas e se movimentam para cumprir a missão. A brincadeira é parecida com uma gincana, mas sem um ganhador.


43.TÁ PRONTO SEU LOBO?

Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão caminhando e cantando: - Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez.


44.PASSARÁS

http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/images/stories/passars%201.pngSem que o grupo de crianças participantes da brincadeira saiba, duas crianças escolhem aleatoriamente dois nomes – podem ser de frutas, flores, animais, etc. – e cada uma guarda o nome escolhido. Posicionam-se em pé, uma de frente para a outra e, de mãos dadas, formam um arco. O grupo de participantes forma uma fila que deverá ser encabeçada por uma criança maior ou mais esperta que representará a mãe de todas elas. Esta criança puxará a fila e passará por baixo do arco, cantando: - Passarás, passarás, algum deles há de ficar. Se não for o da frente, deve ser o de detrás. A última criança da fila fica “presa” entre os braços do “arco” e deve responder a pergunta: - Você prefere uva ou maçã?(por exemplo). A opção escolhida levará a criança a ficar atrás daquela que guardara aquele nome. A brincadeira mantém esta seqüência até o último participante ficar “preso” e escolher a fruta. Ganha a criança que tiver maior número de participantes na sua fila.


45.ESCONDE A PEIA

Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os olhos para não ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o objeto. Para conseguir pistas, vão perguntando a quem escondeu: Tô quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao esconderijo a resposta será, Tá quente!. Se estiver distante, Tá frio! Quem escondeu também segue dando dicas tipo, Tá esquentando ou Tá esfriando de acordo com a proximidade ou distância do objeto escondido. Quando alguém chega muito perto do objeto escondido, quem escondeu grita Tá pegando fogo! E se estiver muito longe – Tá gelado! A criança que achar o objeto escondido será a próxima e escondê-lo.


46.“ADEDONHA” OU STOP

A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de papel caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma coloca-se um dos seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro, artista, fruta, verdura, flor, objeto, filme. Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo máximo (dois ou três minutos). Cada participante terá que preencher todos os itens com palavras iniciadas pela letra sorteada. Exemplo: se a letra sorteada for A:

Nome
Lugar
 Animal
Cor
carro
Artista
Fruta

Ana
Alemanha
anta
amarelo
Audi
Angélica
abacaxi
Alface
















Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado, grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos.


47.CABRA-CEGA

Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados.


48.QUEBRA-PANELA

No Nordeste, essa brincadeira é comum em festas de aniversários. Pendura-se em um local mais alto, com uma corda ou um fio, uma panela de barro cheia de bombons, “chicletes”, chocolates e outras guloseimas. Coloca-se uma venda nos olhos de uma das crianças, faz-se com que ela gire algumas vezes e com um bastão ou pedaço de pau na mão, ela deve tentar quebrar a panela. Se não conseguir, escolhe-se outra criança, até que uma delas consiga quebrá-la e todos correm para pegar as guloseimas no chão. Atualmente, a brincadeira é realizada utilizando-se um balão de borracha que deverá ser furado. Há também a Piñata (palavra em espanhol que significa pote de doces), ainda não muito conhecida no Brasil. Possui várias formas, representando diferentes temas infantis (bonecos, animais, objetos) confeccionada com uma espécie de papelão ou papel maché. Dentro dela são colocadas as guloseimas.




49.BOLA DE GUDE

http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/images/stories/bola%20de%20gude.pngÉ um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores. O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.


50.POBRE E RICA

Um grupo de crianças de um lado, representando uma mãe pobre com filhos, e apenas uma menina de outro lado, representando a menina rica.
A “mãe” pobre vai cantando na direção da “mãe” rica:
Eu sou pobre, pobre, pobre de marré, marré, marré, Eu sou pobre, pobre, pobre de marré decê. A “mãe” rica vem cantando:
Eu sou rica, rica, rica de marré, marré, marré,
Eu sou rica, rica, rica de marré descer
Quero uma de vossas filhas de marré, marré, marré
Quero uma de vossas filhas de marré decê
A “mãe” pobre diz:
Escolhei a qual quiser de marré, marré, marré
Escolhei a qual quiser de marré decê
A rica diz:
Eu quero dona (nome da criança) de marré, marré, marré
Eu quero dona (nome da criança) de marré decê
A pobre diz:
Que ofício* dás a ela de marré, marré, marré
Que ofício dás a ela de marré decê
A rica diz:
Dou ofício de costureira de marré, marré, marré
Dou ofício de costureira de marré decê
A mãe pobre pergunta à criança: - Você quer ser costureira?
Se a resposta for positiva, a criança vai ficar com a “mãe” rica.
Se a resposta for negativa, a criança fica com a mãe pobre.
Ganha a mãe que ficar com mais crianças.

*O ofício deve ser diversificado para conquistar as crianças.


51.SOBRA UM

Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo. Cada criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira diz:- Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e abacaxi. As crianças que representam essas frutas vão trocar de lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Se conseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a dirigente falar o nome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento a dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam trocar de lugar de uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nesta brincadeira sempre sobra um, a criança que sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.


52.O COELHO SAI

Um círculo formado por crianças de mãos dadas. Coloca-se uma no meio do círculo, que representa o coelho. O “coelho” deve fazer algumas perguntas ou pedir alguma coisa ao grupo. O grupo responde as perguntas ou atende simbolicamente ao desejo do “coelho”. Por exemplo: O coelho pergunta: Que horas são? Todos respondem: São duas horas. O coelho diz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz: Tome banho aqui, e simula um banho. Eu quero pentear meu pelo. Outra criança simula o pentear. Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho diz: Eu quero sair. Eu quero fugir. As crianças seguram bem as mãos e o coelho fica tentando. Quando consegue escapar, todas as crianças correm atrás do coelho e quem o alcançar vai se tornar o coelho da brincadeira.


53.CONCENTRAÇÃO!

Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada criança escolhe o nome de uma cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeira começa: Atenção, muita atenção, concentração, vai começar. Já começou! A dirigente olha para uma criança e ela deve dizer imediatamente a cor que ela escolheu anteriormente (por exemplo: vermelho). A dirigente olha para outra criança e, se ela estiver atenta, também dirá a cor que escolhera. A criança que estiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da brincadeira. Ganha a criança ou as crianças que responderem rapidamente, a cor escolhida.




54.Bola-na-Parede
A idéia do jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair
no chão. Só que, a cada lançamento, o jogador tem de jogá-la de um
jeito, dizendo uma palavra, assim:
- Primeiro ! (joga a bola e a segura de volta); 
- Seu lugar ! (joga a bola e a segura sem sair do lugar); 
- Sem rir ! (joga a bola e a segura sem rir); 
- Sem falar ! (joga a bola e a segura com a boca fechada); 
- Uma mão ! (joga a bola e a segura com a mão direita); 
- A outra ! (joga a bola e a segura com a mão esquerda); 
- Uma palma ! (joga a bola, bate uma palma e a segura); 
- Duas palmas ! (joga a bola, bate duas palmas e a segura); 
- Pirueta ! (joga a bola, enrola os braços e a segura); 
- Trás para diante ! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de
segurar a bola); 
- Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mãos, antes de segurara
bola).
Você pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que
errar tem de começar tudo de novo. Se não, passe a vez quando errar.
Ganha quem fizer primeiro a sequência até o fim.

55.Barra-Bandeira (caça-bandeira, bandeirinha,roubabandeira, salva-nadeira, vitória) 
Para brincar, é preciso de um espaço grande (de 8 metros a 15 metros de
comprimento), dividido ao meio por uma linha riscada no chão.
A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou
qualquer outro marco. Separe a turma em dois times, cada um numa
metade do espaço. Cada time põe sua bandeira ao fundo do campo. 
Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a brincadeira. 
Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai
correndo e tenta pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time. 
O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro
time. Para isso, o jogador não pode ir direto ao alvo, tem de fazer
manobras, correr para o lado, confundir os adversários. 
Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário. 
A cada rodada, os corredores da ponta vão para o fim da fila. Ganha quem
fizer mais pontos.

56.Boca-de-Forno 
Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira,
dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:
- Boca de forno ?
- Forno. 
- Tirando bolo ? 
- Bolo !
- Maracujá ? 
- Já ! 
- Seu rei mandou perguntar !
- O quê ? 
- Se fazem tudo o que ele mandar ?
- Tudo !
- E quem não fizer ?
- Ganha bolo !
- Seu rei mandou dizer para ...
E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o
mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O
primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão
de vários tipos.
Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho
(beliscão de leve), de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe
que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima
jogada.

57.Caí-no-Poço 
(beijo-abraço-aperto-de-mão, pó-rouge-batom) 
Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem
foi escolhido para cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O
menino que caiu no poço começa a brincadeira, e uma menina responde,
assim:
Menino: - Ai ! Ai ! 
Menina: - O que foi ? 
Menino: - Caí no poço. 
Menina: - A água bateu onde ? 
Menino: - Pelo pescoço. 
Menina: - O que se tira disso ? 
Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que ele
escolher). 
Menina: - Qual é a fruta ?
Aí, quem "caiu no poço" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da
menina o que ele tinha pedido. Se não, sai da brincadeira, e outro menino
entra no seu lugar.


58.Dentro e Fora
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2
tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar
escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento: 
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida
como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim,
se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (=
“Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez
mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora,
Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco
de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”)
indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1
ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

59.Escolha a mão
/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4,
formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno
(um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda,
etc)
Regras/Funcionamento: 
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-
lo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os
para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha”
nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou
ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????”
gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se
se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a
esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança
acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja
substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”


60.Esconde Objeto
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a
detalhes mas em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se
possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa
de fósforo, uma chave, etc)
Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve
ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto
escondido.
Regras/Funcionamento: 
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja
“impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de
revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar
na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto
escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.


61.Garrafão
Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que
será o céu.
Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. O resto da turma fica
em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os
outros jogadores, que correm em volta do garrafão.
Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima
dele.
Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.


62.Gato-e-rato
Os amigos fazem uma roda, dando as mãos. Alguém tem de ser o rato e
ficar dentro da roda. Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. O gato
pergunta e a roda responde:
-O senhor rato está em casa? 
-Não! -A que horas chega? 
-Às oito horas!
A roda, então, começa a girar, contando as horas combinadas. 
Quando terminar, solta os braços, mas mantém a posição. O gato entra
na roda para pegar o rato. 
O gato e o rato podem entrar e sairda roda, correndo. 
O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o
rato é preso, recomeça o jogo. 
Quem foi o rato é o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda é o rato.


63.Mamãe-posso-ir? 
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância
entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa
das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na
outra linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe,
perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o
jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se
as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos
bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser
dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A
mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos
passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos.
Ganha quem chegar primeiro até a mamãe.


64.Pega-Pega 
(barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva) 
Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é
sorteado para ser o pegador ou perseguidor.
Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o
próximo pegador.
Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para
ser o pique.
Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que
ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos
companheiros para voltar à brincadeira.
O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no
pique, você precisa se abaixar para ser salvo.


65.Peia-Quente 
(chicotinho-queimado, cipozinho-queimado,
esconde-vareta, quente-frio) 
Alguém esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar.
Os outros jogadores tem de procurar o que ele escondeu.
Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando
estiver longe ou "quente" quando estiver perto.
Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo
"está esquentando", "está pegando fogo", até alguém encontrar
a peia. 
Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez.

66.“Stop”
Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a
criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro.
Regras/Funcionamento:
Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.
Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor,
CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e
Pontos.
Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficará como abaixo:
Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos
1                 
2                 
3                 
4                  
5                 
6                 
7                 
8                 
9                 
10                 
As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança 2,
criança 3, etc.
Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª linha vazia
da tabela acima.
A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas demais
letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na
língua inglesa) Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato momento
em que a criança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)
A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada:  L
Coluna Cor:  colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo)
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L (Lituânia, por
exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)
 
Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP”
Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a contagem de
pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são distribuídos da
seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras crianças e 5
pontos se repetido (prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2 com
Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois
houve repetição) 
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser
colocada na última coluna.
Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim seguem-se 10
rodadas sempre com uma letra diferente das já utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são
diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão considerados a
mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3ª geração, etc).
Além disso, existem erros tais como considerar “gelo” e “ultravioleta” como sendo cores válidas.
Desta forma, é conveniente (mas não imprescindível) a presença de um adulto para validar os
campos preenchidos e resolver polêmicas. Além disso, existem casos em que não existe um item
(cor que comece com a letra “X” por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa é a marcação de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o “controlador” do
tempo fala “STOP” encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.


67. Brincadeiras » Telefone sem fio

Idade: a partir de 5 anos

Participantes: 5 ou mais

Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!



68. Brincadeiras » Fui a feira

Idade: a partir de 5 anos

Participantes: 2 ou mais

Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.



69. Brincadeiras » Boca de forno

Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa. 
Senhor:
- Boca de Forno
Crianças:
- Forno!
Senhor:
- Faz o que eu mandar?
Crianças:
- Faço
Senhor:
- Se não fizer?
Crianças:
- Toma bolo.

Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.



70. Brincadeiras » De Havana veio um Barco

Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”.
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado.
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra. 



71. Brincadeiras » A Forca

Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a
palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada.
São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6.
Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. 



72. Brincadeiras » Lista de Palavras

Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais.
Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra.
O participante que terminar primeiro diz “Pare”.
Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total.
Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação . 



73. Brincadeiras » Bom Barqueiro ou Passarás

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida. 



74. Brincadeiras » Batatinha Frita

Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede
Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.
Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador. 



75. Brincadeiras » Chicotinho Queimado

Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo. 



76. Brincadeiras » Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)

Escolher quem vai ser o passador de anel.
O Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador. 



77. Brincadeiras » Quemada, Queimado ou Bola Queimada

Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários. 
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados. 
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário. 
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários. 
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.


78. Brincadeiras » Estátua

Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador. 



79. Brincadeiras » Que bicho eu sou?

Número de participantes: No mínimo três 
É uma brincadeira bem divertida. 
Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel. 
Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho. 
Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes. 
As respostas devem ser sim ou não. 
O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores. 

80. Brincadeiras » Mímica

A partir de 4 pessoas
Dividir o time em dois.
Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe.
A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma.
Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto.
Se não acertar, ganha a equipe adversária. 


81. Brincadeiras » Fazendo Brincadeira: Massa de Modelar


2 xícaras de chá de farinha de trigo;
Meia xícara de chá de água;
Meia xícara de chá de sal;
Uma vasilha.
Modo de fazer:
Misture tudo numa vasilha, com as mãos.
Se a massa ficar dura, junte mais água e amasse.
Amasse bem até sentir que a consistência está boa para modelar.
Massa colorida:
Divida a massa em algumas partes. Em cada parte coloque uma colher de sopa de tinta guache diluída em um pouco de água (em cada parte uma cor diferente). Amasse até a tinta estar espalhada igualmente.
Guarde a massa em um recipiente fechado na geladeira. Ela dura um mês ! 



82. Brincadeiras » Acertar a Lata

Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.


83. Brincadeiras » Anjo do Bem, Anjo do Mal

São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
Brincadeiras: Anjo do Bem, Anjo do Mal.




84. Brincadeiras » Passa Anel

As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém".
Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha.



85. Brincadeiras » Bandeirinha

Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário. 



86. Brincadeiras » Adoletá

A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
Brincadeiras: Adoletá.



87. Brincadeiras » Amarelinha

Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.
Para brincar de Amarelinha é preciso riscar o chão com um giz
Brincadeiras: Amarelinha.



88. Brincadeiras » Laranja na Cesta

Material: 4 arvores feitas em EVA verde e preto ou marrom (para o tronco) 1 dado( pode ser confeccionado em Bisquit) 40 laranjinhas( feitas em EVA laranja) Uma cestinha Participantes: até 4 jogadores
Todos colocam as laranjas em suas árvores.
Um jogador inicia a partida
De acordo com o numero indicado pelo dado o jogador retira as laranjas da sua árvore e coloca dentro da sua cestinha
O jogo continua até que um dos participantes encha primeiro a sua cestinha
Vence o jogador que colher primeiro todas as duas 10 laranjas
No final, a retirada das últimas laranjas só poderá ser feita com o número exato apontado pelo dado.
Objetivo do jogo:

Estimular a construção de números de 0 a 10 e a contagem feita um a um utilizando o dado.
Conceito de esvaziamento, relacionado a operação de retirar. Promove interação do grupo.
A partir de 5 anos.



89. Brincadeiras » Bingo do nome

Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Chamar as letras e começar a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto. 

90. Brincadeiras » Passarela do saber

Objetivos: vivenciar os conhecimentos adquiridos em sala de aula de forma lúdica e divertida, e auxiliar a assimilação de conteúdos . 
Materiais: passarela construída em emborrachado, um dado, cartões com perguntas. 
disposição: quatro equipes colocadas nos quatro cantos de um salão e a passarela montada no centro. 
Desenvolvimento: por sorteio define-se em que ordem as equipes jogam o dado. Ao jogá-lo a equipe deverá colocar o peão na peça correspondente ao número sorteado. O mediador de posse do cartão ler a pergunta, se a equipe acertar a resposta, passa a ocupar esta peça com o peão e passa a vez para a outra equipe. 
Se errar volta o peão ao início . Vencerá , a equipe que atravessar a passarela primeiro. 

91. Brincadeiras » Corrida com a bola

A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na distância especificada pelo professor.
Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila. 
A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro.

92.Brincadeiras » Corrida de animais

Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém.
O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.


93. Brincadeiras » Guerra de Bolas


Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

94. Brincadeiras » Pular Sela

Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espaço entre os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mãos nos joelhos. Ao sinal, o último aluno de cada coluna deve saltar sobre os que estão parados à sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2 metros à frente deste e dar um sinal para que o último aluno comece a saltar.
Ganha a fila que chegar à posição inicial primeiro e em que todos os alunos estejam sentados
Brincadeiras: Pular Sela.



95. Brincadeiras » Pular Corda

Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
. Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.



96. Brincadeiras » Barra-Manteiga

Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.



97. Brincadeiras » Agacha-Agacha

Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.



98. Brincadeiras » Batata Quente

Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.



99. Brincadeiras » Se eu Fosse...

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
_IDADE A partir de 7 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Identidade.
_MATERIAL Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
_ORGANIZAÇÃO As crianças ficam em duplas.
_COMO BRINCAR Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega.
Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra...
Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem. 

100. Brincadeiras » Caixinha de Surpresas
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos. 
_O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos. 
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé. 
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele. 

101.
Brincadeiras » Jogo dos Rótulos
Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim? 
_IDADE A partir de 7 anos. 
_O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo. 
_MATERIAL Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva. 
_ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe. 
_COMO BRINCAR Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas. 

102.
Brincadeiras » Pé de lata
As crianças andam para lá e para cá em cima das latas.
Quando já tiverem prática, elas podem apostar uma corrida.
_ IDADE A partir de 5 anos. .
_ O QUE DESENVOLVE Equilíbrio e coordenação motora. .
_ COMO FAZER Faça dois furos diametralmente opostos no fundo de uma lata de achocolatado ou leite em pó. Passe uma corda de náilon de 1,2 metro pelos furos da lata e una as extremidades com um nó bem forte dentro do recipiente. Coloque a tampa e decore com retalhos de plástico adesivo ou tinta. Faça o mesmo com outra lata. .
_ COMO BRINCAR Os alunos sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Além de andar pela escola com os pés de lata, eles vão se divertir apostando uma corrida, andando para trás ou vencendo um percurso com obstáculos. .



103. Brincadeiras » Passa-Bola

Ninguém pode tocar na bola, que passa de uma criança para outra com a ajuda de um “copinho”
_ IDADE A partir de 6 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Coordenação visual e motora e noção de distância.
_ COMO FAZER Corte uma garrafa PET ao meio. Você vai utilizar apenas o lado em que fica a tampa, pois é mais fácil para a criança segurar. Pinte a tampinha e a borda do suporte com tinta acrílica ou encape com plástico adesivo colorido. Essa marcação facilita a visualização se a garrafa for transparente. Faça a bola recheando uma meia com jornal. Para fechá-la, fixe a ponta com cola para tecido ou costure.
_ COMO BRINCAR O objetivo é jogar a bola com um suporte sem deixá-la cair no chão. Se a criança for brincar sozinha, segura um suporte em cada mão e joga a bolinha de um lado para o outro. Em grupo, organize os alunos em roda ou em fileiras e dê um “copinho” para cada um. Um deles inicia a brincadeira jogando a bola para um colega, que vai pegá-la com o “copinho” e jogá-la para outro. 



104. Brincadeiras » Bambolê

Rebolar bem é o que basta para manter o bambolê na cintura. Mas as crianças também se divertem girando o brinquedo no pescoço, nos braços e nas pernas
_ IDADE A partir de 6 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Ritmo e equilíbrio.
_ COMO FAZER Corte 1,5 metro de mangueira de gás. Una as pontas com fita crepe, formando um aro. Para os menores, que ainda não conseguem girar o bambolê em torno da cintura, faça aros pequenos usando 60 centímetros de conduíte. Você pode colocar arroz, pedrinhas, guizos e sementinhas dentro dele antes de fechar. Na hora em que os pequenos estiverem rodando o brinquedo, vão escutar um agradável som.
_ COMO BRINCAR A criança coloca o bambolê na cintura e o roda. Para mantê-lo girando, é preciso movimentar o quadril, como um rebolado. É possível também rodá-lo em outras partes do corpo: no pescoço, nos braços e nas pernas, além de jogá-lo para cima e tentar encaixar nos braços. Para que todos brinquem juntos, organize uma competição. O objetivo pode ser ficar mais tempo com ele em torno da cintura ou bambolear andando, sem deixar o brinquedo cair. 

105. Brincadeiras » CORRIDA DE SAPATOS(ideal para festa junina)
Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que são recolhidos, embaralhados e enfileirados a uma distância de uns dez metros.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair pulando com o pé esquerdo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida, pulando com o pé direito.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.

106.
Brincadeiras » CARRINHO DE MÃO
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada. 
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada. 


107. Brincadeiras » MAÇÃ NA TINA DE ÁGUA
ega-se uma tina ou bacia de boca larga, coloca-se sobre uma superfície à altura da cintura, e enche-se de água. Colocam-se dentro algumas maçãs, para que fiquem boiando. Os jogadores precisam então, morder uma das maçãs sem a ajuda das mãos, que devem ser mantidas às costas. Quem conseguir morder a maçã ganha uma prenda.


108. Brincadeiras » DANÇA DA LARANJA
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja

109. Brincadeiras » Acertar o AlvoO jogador receberá três bolinhas (que podem ser feitas de meias) e, com elas, deverá derrubar uma pilha de latas sem deixar nenhuma em cima da mesa.

110. Brincadeiras » Corrida de Três Pés

Nessa brincadeira, cada jogador deverá amarrar a sua perna direita à perna esquerda de seu parceiro. Ambos terão que correr assim até a linha de chegada.

111. Brincadeiras » Corrida com ovo na colher

Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.

112. Brincadeiras » Corrida de sacos

Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

113. Brincadeiras » REINO DOS SACIS

Num vanto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. 
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apahado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém ode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando 0 jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.


114. Brincadeiras » CABRA-CEGA

- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De trás da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega p’ra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa aser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.



 

 

 

 

115. Brincadeiras » CABO DE GUERRA

(Puxar a corda)
As equipes alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda.Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houver conquistado a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos. 

116. Brincadeiras » JOGOS MUSICAIS

Ajudam no desenvolvimento natural das crianças;·
 Alivia a tensão interior;
·
 Leva a criança a um grande prazer, pelo caráter lúdico e desafiador;
·
 Permite a reeducação do comportamento;
·
 Aumenta o coeficiente de auto-confiança;
·r
 Sublima as tendências instintivas;
·

Sugestões de Jogos Musicais:

1)- Que som é esse?
Uma criança sai da sala, enquanto outra criança pega um instrumento musical para ficar tocando. A criança que saiu, deve voltar com os olhos vendados, encontrar o som na roda e descobrir qual o instrumento, caso ela não acerte deve receber um castigo.

2)- Que sons são esses?

A sala deve ser dividida em dois grupos, cada grupo irá escolher duas crianças, uma da qual os olhos serão vendados e a outra que irá escolher um instrumento para ser tocado.
Os instrumentos dos dois grupos terão que ser tocados ao mesmo tempo. A criança que descobrir o som primeiro ganha.
Se ela descobrir apenas um som o grupo dela ganhará 10 pontos e os dois instrumentos continuaram sendo tocados ao mesmo tempo, até que descubram o outro som.
Caso a criança acerte os dois sons ao mesmo tempo ela ganha 30 pontos para o seu grupo.
3)- Cabra cega sonora

As crianças devem formar duplas uma criança escolhe um instrumento enquanto a outra deve vendar os olhos.
Os alunos devem marcar um local de chegada na sala, podendo fazer obstáculos no meio do caminho, fazendo curvas e retas que devem ser seguidas.
A criança dos olhos vendados deve dar 5 voltas e após a criança com o instrumento deve guia-la até o ponto de chegada a partir do som de seu instrumento, sem tocar na criança de olhos vendados.
O professor deve cronometrar o tempo de chegada das duplas, a dupla que chegar em menos tempo no ponto de chegada ganhará o jogo.
As duplas podem ser invertidas depois, ou seja, a criança que guiou pode tampar os olhos enquanto a outra a guia.

4)- Telefone sem fio sonoro
As crianças sentam em roda e escolhem um instrumento, a primeira criança deve tocar uma pequena célula rítmica em seu instrumento a do lado deve tentar repeti-lo no instrumento que está com ela e assim vai até chegar ao final.
Essa brincadeira é interessante se possível ser gravada para que as crianças percebam como a célula rítmica foi mudando com o decorrer da roda. 
Brincadeiras: JOGOS MUSICAIS.



117. Brincadeiras » QUATRO CORES

O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas uma solução para o desafio.



118. Brincadeiras » URSINHO

O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.
- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse. 



119. Brincadeiras » MORTO-VIVO

IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;
- Percepção auditiva;
- Reflexos rápidos. 



120. Brincadeiras » Dança das Cadeiras

Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

121. Brincadeiras » CADÊ? ACHOU!

Tempo
Enquanto durar o interesse da turma.
Espaço
Sala de aula.
Idade
A partir de 1 ano e meio. 
Material
Bambolê com faixas de tules de diversas cores (o comprimento das faixas deve ser o mesmo da altura do pé direito da sala). 
Objetivo
Ajudar a criança a elaborar a ausência temporária da família. 
Descrição
Pendure firmemente o bambolê no teto da sala de modo que as faixas cheguem ao chão. As crianças vão brincar de esconder atrás delas e entre elas, segurá-las para cobrir parte do corpo e esconder os colegas. Com isso, vão descobrindo que a ausência do outro é temporária e que eles sempre reaparecem. 

122.
Brincadeiras » PERCEPÇÃO CORPORAL

Tempo
De 15 a 30 minutos.
Espaço
Sala ampla ou jardim.
Idade
A partir de 1 ano.
Material
Colchonetes ou tapetes de vinil para colocar sobre o chão ou o gramado.
Objetivos
Relaxar; estimular o sentido do tato e o auto-conhecimento corporal; e descobrir o prazer no movimento.
Descrição
Estimule as crianças a deitar em diferentes posições para perceber partes do corpo. Faça perguntas como: o que está encostando no chão? Quem está sentindo a perna? Quem está com o braço todo apoiado? 



123. Brincadeiras » FAZ-DE-CONTA

Tempo
1 hora.
Espaço
Sala de aula ou área aberta.
Idade
A partir de 2 anos.
Material
Fantasias diversas, roupas do cotidiano de crianças e adultos, panos e retalhos de diversos tamanhos, chapéus, perucas, adereços, fantoches, blocos de espuma e almofadas.
Objetivos
Canalizar a agressividade natural para a experiência lúdica.
Descrição
Estimule a brincadeira com figuras como um lobo ou um monstro. No faz-de-conta, a criança enfrenta aquilo que gera medo – sentimento muito ligado à agressividade. Os outros materiais podem ser usados para fazer cabanas ou muros para se proteger. Entre na brincadeira sempre que sentir a necessidade de interferir, como no momento em que perceber algum conflito. As crianças devem expressar o medo e a agressividade, sem se machucar ou bater no outro. 



124. Brincadeiras » ALGUÉM MUITO ESPECIAL

IDADE = 3 a 8 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deverá pedir para uma criança pensar em uma profissão e dizer uma das características da mesma, por exemplo: Estou pensando em uma pessoa que recolhe o lixo ? As crianças tentarão adivinhar qual será essa profissão, se não acertarem com a dica, poderá ser dada mais uma, a criança que acertar ganhará um ponto, a que arriscar e errar pagará uma prenda. Ganhará aquele que tiver mais pontos.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Linguagem oral;
- Conhecimento de diversas profissões e sua utilidade. 



125. Brincadeiras » ALVO SURPRESA

IDADE = 8 a 10 anos
MATERIAL = Bola
ATIVIDADE
O condutor forma um círculo, dá a bola a um jogador que terá que arremessar a bola com rapidez e em qualquer direção, os outros jogadores devem ficar atentos para não serem pegos de surpresa , pois, o jogador que não pegar a bola pagará uma prenda e somente depois voltará ao jogo.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Rapidez;
- Agilidade;
- Atenção;
- Precisão no arremesso;
- Coordenação;
- Domínio de si mesmo. 



126. Brincadeiras » ASSASSINO, DETETIVE E VÍTIMA

IDADE = A partir de 7 anos.
MATERIAL = Pequenos papéis e caneta
ATIVIDADE
O grupo deve ficar em círculo, deve ter o mesmo número de papéis e de integrantes, porém só em um papel deve estar escrito ASSASSINO, em outro deve estar DETETIVE e nos restantes VÍTIMA. O ASSASSINO tem a função de matar todos os integrantes do círculo com uma piscada, mas deve tomar cuidado para que o DETETIVE não o descubra, pois, se isso acontecer o DETETIVE deve dizer ao ASSASSINO: Você está preso em nome da lei. O papel das VÍTIMAS é só esperar a hora de serem mortas, quando isso acontece elas devem dizer: Morri. Se o ASSASSINO matar todos ou se o DETETIVE descobrir quem é o ASSASSINO a brincadeira acaba e se faz o sorteio novamente.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Percepção auditiva; 



127. Brincadeiras » CORRIDA DE UM PÉ SÓ

IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação motora ampla;
- Equilíbrio;
- Rapidez. 



128. Brincadeiras » Ceguinho

Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.

129. Brincadeiras » Lenço Atrás

Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala: 
Corre, cutia 
Na casa da tia 
Corre, cipó 
Na casa da avó 
Lencinho na mão 
Caiu no chão 
Moça bonita 
Do meu coração. 
O dono do lenço então pergunta: 
- Posso jogar? 
E todos respondem: 
- Pode! 
Um, dois, três! 
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa. 

130. Brincadeiras » Brincadeiras de Corda

Subi na roseira
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:

Criança 1 : Ai, ai.
Criança 2 : O que você tem?
Criança 1 : Saudades.
Criança 2 : De quem?
Criança 1 : Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 : Subia na roseira,
Criança 1 : desci pelo galho,
Criança 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.

Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.

Cobrinha
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encontrar na corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" mais tempo.
Brincadeiras: Brincadeiras de Corda.



131. Brincadeiras » Para Falar de Emoções

IDADE: A partir de 4 anos. 
TEMPO> De 20 a 25 minutos. 
ESPAÇO> Sala de atividades ou biblioteca. 
MATERIAL> Livros ou vídeos com temas relacionados ao respeito às diferenças e à expressão dos sentimentos. Sugestões de livros: Diversidade (Tatiana Belinky, Ed. Quinteto); O Leão que Rugia Flores (Mônica Stahel, Ed. Martins Fontes); Bom Dia, Todas as Cores! (Ruth Rocha, Ed. Quinteto). Sugestão de vídeo: Por Que Precisamos Uns dos Outros (Didak). 
OBJETIVOS> Desenvolver a capacidade de auto-regulação de conhecimento das potencialidades corporais e de uso do corpo na expressão de emoções; e aprimorar a percepção de si como parte de um todo (família, escola etc.). 
Informe às crianças que será apresentado o vídeo Por Que Precisamos Uns dos Outros. Esse filme mostra um grupo de animais que não quer se juntar a outro porque eles falam e têm aparência diferente da deles. Porém, os “diferentes” são salvos de uma enchente graças a essas outras características. 
Após a sessão, proponha a comparação do enredo com a situação escolar, apontando como os integrantes da turma podem auxiliar uns aos outros. Exemplo: aquele que sabe pintar melhor ajuda o amigo que sabe recortar bem, que vai ajudar o primeiro. 


132. Brincadeiras » Coelho na toca

Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.


 

 

 

 

 

 

133. Brincadeiras » Caras e Caretas

Mudando as expressões, a garotada mostra raiva e ainda pode imitar um bichinho
_ IDADE A partir de 3 anos. 
_ O QUE DESENVOLVE Capacidade de representar os sentimentos. 
_ COMO BRINCAR Coloque a turma ao seu lado, em frente a um espelho, e peça para todos imitarem as suas expressões. 
Depois diga o que significam. Se você franzir a testa, diga que está sério ou bravo; torcer o nariz demonstra desprezo; falar com os dentes cerrados indica raiva; 
sorriso mostra alegria. Depois, imite animais: um coelho, franzindo o nariz, ou uma cobra, colocando a língua para dentro e para fora. 

134. Brincadeiras » Mímica

Na imaginação, a criança vira um carro ligeiro ou um barco
_ IDADE A partir de 2 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Criatividade, percepção da realidade e coordenação motora.
_ COMO BRINCAR Peça para a criança fazer imitações de diversos objetos em movimento: carro, trem, avião, bola e barco. Faça você também diferentes imitações e pergunte para a turma o que você está representando. 



135. Brincadeiras » JOGO DO PAR OU ÍMPAR

REGRAS DO JOGO

Eu vou escrever um número e você vai escrever outro — qualquer número que você quiser. Se você escrever um número par a soma do meu número e do seu número terá que ser par para você ganhar... Se você escrever um número impar a soma do meu número e do seu número terá que ser impar para você ganhar. Entendeu!

Exemplo: o meu número é 2... e o seu é 5... e a soma é 7. O seu número é impar e o resultado deu impar. Você ganhou!

Só que eu vou dizer quando você vai ganhar ou perder! Duvida!

01) O meu número é 2... e o seu ___? Parabéns! Você ganhou!

02) O meu número é 5... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu!

03) O meu número é 4... e o seu ___? Parabéns! Você ganhou!

04) O meu número é 8... e o seu ___? Parabéns! Você ganhou!

05) O meu número é 10... e o seu ___? Parabéns! Você ganhou!

06) O meu número é 11... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu!

07) O meu número é 12... e o seu ___? Parabéns! Você ganhou!

08) O meu número é 9... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu!

09) O meu número é 1... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu!

10) O meu número é 15... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu!

Vamos desempatar?

11) O número é 7... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu!

Obrigado por brincar comigo!

Lucas Durand.

E-mail – lucasdurand@ig.com.br www.recantodasletras.com.br/autores/lucasdurand

136. Alfabeto Vivo
Divide-se os jogadores ou participantes em dois grupos. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. Dá-se-lhes letras de igual tipo e quantidade aos grupos com as quais seja possível formar certas palavras que o líder já tem escritas em uma folha de papel (Obs. as palavras não devem ter mais de uma letra de cada. ex: amor, livro, metal, etc...). Cada vez que o líder, pronuncia uma delas, os participantes dos dois grupos, cuja as letras entram em formação, correm para um lugar e formam a palavra. É importe ter um nomear um capitão de grupo para guiá-los na formação. Vence o grupo que formar a maior quantidade de palavras. Variação - As palavras podem ser ditas em forma de perguntas sobre natureza, conhecimentos gerais, bíblia e desbravadores, e os participantes respondem formando as palavras.

137. Balão de Gás
Necessita de um membro de cada equipe, todos os participantes recebem um balão, dado sinal pelo dirigente, todos sopram seus balões segurando-os com apenas dois dedos (para evitar que alguém estoure o balão com a unha). Será o vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balão.

138. Batalha Musical
O coordenador fala uma palavra e o primeiro grupo deverá cantar um pedacinho de uma música que tenha a palavra citada. Após o primeiro grupo ter cantado, passa-se para o segundo grupo cantar outra música com a mesma palavra. Após ter cantado, volta para o primeiro. Assim segue, até esgotar a memória atual. Ganha o grupo que conseguir cantar mais músicas.
139. Braço de Ferro
Escolhe-se um ou dois componentes de cada equipe, enchem-se copos com água, e os participantes fica com os braços esticados segurando o copo cheio de água, o vitorioso será aquele que conseguir ficar mais tempo com o braço esticado sem derramar a água.

140. Briga de Galo
Escolhe-se uma dupla, pede-se para se colocarem um de frente para o outro, nisto coloca-se nas costas dos dois participantes nomes de animais. Exemplo: GALO e GALINHA, VACA e BOI etc... mas sem que os participantes vejam. Depois inicia-se o jogo, quem descobrir o que está escrito nas costas do companheiro primeiro, ganha!!!
141. Brincadeiras Interessantes
1 - Representar ou encenar uma passagem Bíblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentação e pelo grau de facilidade para entender a cena, (uma variante desta brincadeira é tentar representar um provérbio, outra variante é tentar de duplas, um deles tira um versículo da "caixinha de promessas" e tenta interpretar com gestos para que o outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentação e inventividade e não somente por descobrir o verso. Também é necessário que em caso de dúvida, o verso seja inteligível (ou não seja entendido), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa não esteja adivinhando por conhecer poucos versos).
2 - Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma.
3 - Concurso de memorização com versos ou salmos.
4 - Memória bíblica : Montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estória com que se relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com versículos e em vez de identificar a historia, os participantes devem falar um versículo que se relacione com cada objeto mostrado.
5 - Sons da natureza : Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.
6 - Combinações na Natureza : O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, (folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc). A medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua - se a brincadeira até o término do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
7 - Caminhada Musical : Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos. Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada (premiar a pontualidade), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as músicas mencionadas.
8 - Caminhada Bíblica : Variante da anterior, usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação.

142. Busca e Leva
Deve se ter nessa brincadeira oito componentes de cada equipe, e deve-se formar filas em uma extremidade do campo. Os dois primeiros participante de cada equipe correm de mãos dadas até a extremidade oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo à fila de sua equipe para buscar o próximo. Os dois correm de mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e o outro volta correndo para buscar mais alguém, a primeira equipe que transferir todos os seus integrantes para outra extremidade da sala é o vencedor.

143. Canibal das Seqüencias
Cada monitor deverá ter uma canetinha com cores diversas, ficando um com a cor preta.
Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes.
Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja.
2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante.
Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem?
Monitor: Que cor você quer?
O participante fala a cor na seqüência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes.
Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor.
Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente.
No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta.
Ganha o grupo que terminar a seqüência primeiro.

144. Canto dos Bichos
Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.).

Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.

145. Carrinho de Mão
As equipes se dividem em duplas que devem formar "carrinho de mão" - uma pessoa segura as pernas da outra, que então sai engatinhando. Os "carrinhos de mão" vão conduzir uma bolinha de pingue-pongue, pelo sopro, até um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois participantes devem inverter as suas posições. A dupla seguinte deve repetir a operação até que todos os integrantes do time tenham participado. Não é permitido tocar na bolinha.
146. Cego Alimentando Cego
Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.


147.Colher Corrente
Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma bola de gude ou um caramelo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar a bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de gude ou caramelo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.

 148.Colheres Voadoras

Os participantes se dividem em equipes. Cada equipe formará uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro participante de cada equipe será colocado um balde com areia (terra, serragem ou água) cada qual terá nas mãos uma colher. Ao lado do último jogador de cada equipe haverá uma garrafa ou pote vazio. Dado o sinal, o primeiro da fila deverá encher a colher com o material contido no balde e entregá-la ao seguinte. A colher passará de mão em mão até chegar ao primeiro e o procedimento se repetirá tantas vezes necessário para encher a garrafa. A equipe que primeiro fizer transbordar a garrafa será a vencedora.

149. Corrente Humana
As equipes posicionam-se formando equipes paralelas, a 10 metros de distância das cadeiras. Dado um sinal, a primeira pessoa de cada equipe sai correndo, dá uma volta ao redor da cadeira e volta a fila para pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos dadas, passam ao redor da cadeira, e voltam para pegar a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue até que todos estejam de mãos dadas e a equipe inteira dê a volta na cadeira, voltando então à posição inicial. Se durante a brincadeira alguém da corrente soltar as mãos, a equipe deve voltar a posição inicial e recomeça a corrida. Vencerá a primeira equipe que completar a corrente humana e voltar a posição inicial.

150. Corrida com Água
O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.

151. Corrida da Latinha
Prepare uma latinha com tampa e dentro coloque algumas tarefas fáceis e rápidas de realizar.

Coloque uma música e mande a latinha começar a passar de mão em mão. Faça a música parar e, onde estiver a latinha, a pessoa abre e retira um papel com a tarefa.
Após realizar a tarefa, a música continua e pára em outra pessoa, que realiza outra tarefa e assim até terminarem as tarefas ou o tempo.

Tarefas simples:  - Dar um abraço em uma criança
                        - Convidar um amigo para almoçar no próximo sábado
                        - Dar um perto de mão no diretor do programa
                        - Sentar-se junto a alguém idoso
                        - Trazer uma participação para o JA seguinte
                        ... etc

A finalidade é fazer a descontração e arrancar sorrisos!
152. Corrida da Vela Acesa
Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.

153. Corrida das Maças
Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.

154. Corrida de Bandeiras Por Equipe
Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.

Responsabilidade do juiz: Vigiar estritamente todas as alterações da brincadeira.

155. Corrida de Obstáculos
Escolher duas pessoas que não conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela "pista". Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos. Depois vendam-se os olhos e peça que um por vez, percorra o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final, acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los.


156. Corrida do Aro
·         Ter um aro grande para cada unidade
·         Formar duas ou mais filas de igual número de desbravadores.
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o aro pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o aro, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar.
Vencerá a unidade que o fizer em menos tem

157. Corrida do Feijão
Coloque no chão dois copos por equipe um em cada extremidade da sala, em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de grãos de feijão (verifique que o número de grãos seja igual para todos). O primeiro participante de cada time pega um canudo, corre até o copo que contém os grãos de feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até o copo vazio, onde deve depositá-lo. A segunda pessoa só pode partir quando o grão de feijão trazido por quem a precedeu estiver no copo. A primeira equipe que transferir os grãos de feijão de um copo para o outro é a vencedora.


158. Corrida do Leque
Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro número estipulado de acordo com o número de participante) é o vencedor.



159. Desfile de Bebês
Anunciar com antecedência que todos os concorrentes deverão estar no local vestidos de bebê. Montar corpo de jurados e a passarela para o desfile.

Prêmio: Mamadeiras com mingau de cremogema

OBS.: Não deixe ninguém ver o que é o prêmio, embrulhe bem bonito e deixe à mostra, junto aos jurados.


160. Discurso Surpresa
Prepara-se oito papeizinhos e um componente de cada equipe, com um tema diferente escrito para cada um deles. Em seguida, devem ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por sua vez farão um discurso de improviso com a duração máxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel. Alguns exemplos de temas; Dívida externa, FMI. Céu Azul, nervosismo, Internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho, escrúpulo, stress, desconfiômetro. Etc. É necessário que os quatro estejam a frente e recebam o papel somente no seu momento de discursar, passando a falar sem em seguida. O grupo deve aplaudir após cada discurso surpresa. Escolha-se o orador mais criativo pela intensidade das palmas do grupo. Como prêmio ele será condecorado com um colar previamente confeccionado (pode ser de folhas de árvores, canudinho de refrigerante, cipó, ou aquilo que a criatividade mandar).


161. Dólar
Os participantes estarão distribuidos livremente pelo espaço, tendo em mãos cinco bolinhas de papel(bolinhas de gude, feijão, etc). Será dito que cada bolinha de papel vale um milhão de dólares.

Ao sinal de início, os participantes passearão lentamente pelo espaço, cumprimentando as pessoas e olhando-as nos olhos. Não será permitido falar nem fazer nenhum tipo de gesto ou expressão corporal nem facial. Ao cumprimentar os outros, existirá mais uma regra, a mais importante: NÃO PODE RIR. A pessoa que rir terá que pagar um milhão de dólares para a outra (uma bolinha de papel). O intuito dos jogadores será tentar tirar dos outros, através do riso, o maior número possível de bolinhas de papel, sem perder as suas.

Para variar, pode-se colocar que é permitido também fazer expressões faciais, gestos, ou falar e fazer graça. Só não poderá rir.

O recreacionista, após um tempo não muito longo, dará um sinal de término de atividade. Todos irão contar com quantas bolinhas se encontram naquele momento. Vencerá quem tiver o maior número de bolinhas.


162. Estoure o Balão
ESTOURO DE BALÃO I
 
Escolhem-se de oito a dez voluntários e todos recebem um balão atado no tornozelo. Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com o pé. Será vitorioso aquele que conseguir estourar os balões do adversário e permanecer com o seu inteiro.

ESTOURO DE BALÕES II

Colocar os balões sobre as cadeiras a uma distância de 10 ou mais metros das equipes(formadas por quatro componentes cada uma). Ao sinal do dirigente os primeiros das filas saem e tocam o primeiro balão procurando encher até estourar o balão. O balão estourado deve ser dado ao seguinte da fila que levará o balão estourado, deixando-o no chão ao lado da cadeira de onde pegará o segundo balão para encher e estourar. E assim continuará a brincadeira até que o último da fila estoure o último balão. A equipe que estourar primeiro todos os balões será a vencedora.

Observação: Pode se fazer duas variantes desta brincadeira.

01.  Em vez de balões, usar saquinhos de papel que depois de cheios deverão ser estourados na mão.

02. Em vez de estourar os balões enchendo-os, no meio do salão,deverão ter duas cadeiras aonde os concorrentes chegarão com os balões cheios e sentados sobre eles deverão estourá-los.

163. Handsabonete
Modificação do jogo de handbol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete.
Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade.
Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreacionista entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com aa mãos. O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe.
O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado.
A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.




164. Jogo da Toalha
Todos os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.

165. Jogos de Natação
Prancha de Surf
Há uma grande satisfação em fazer cada um sua própria prancha. Pode ser feita concovada de ripas de madeira recoberta de lona.

Competição de colher
Esta competição é bem popular. Cada nadador leva presa entre os dentes uma colher com um ovo ou uma bola de ping-pong.

Competição com o uso das mãos
Estabeleça uma competição com o uso das duas mãos fora da água, e ambos os indicadores apontados para cima. Não é tão fácil quanto parece.

Segurando a Toalha
Nadar segurando uma toalha em uma das mãos é outra interessante modalidade de competição. Competições com guarda-chuva aberto ou vestidos com caças compridas ou os pés atados juntos, são outras idéias que fazem rir.


166. O Corpo Fala
Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito".
·         cai fora!
·         Eu te amo
·         Você poderia me ajudar, por favor?
·         Eu não estou entendendo.
·         Por que você fez isto?
·         Eu não acredito.
·         Não foi culpa minha.
·         Que chulé que você tem!
·         Sua combinação está aparecendo
·         Estou com medo.
·         Não pegue isto.
·         Vai me deixar só?
·         Chame a polícia.
·         Passe o catchup.
Você pode ainda criar outras frases. E até mesmo pequenos versos bíblicos.


167. Pega pega das cores
Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada. 

Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. 

Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.

168. Pescaria de Cego
Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação.
A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.


169. Pioneiros e Índios
O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo.

Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geléia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc.

A ambas as partes dão - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar seus suprimentos.

Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante em que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até cinqüenta, enquanto o índio, ou índios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez.

Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo.

No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.


170. Pontaria em Grupo
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.



171. Pontos Cardeais

Troca de Pontos Cardeais
Esta é uma variação da brincadeira de troca de números. Escreva no chão as quatro letras que indicam os quatro pontos cardeais: NSLO na direção certa. Faça um círculo com os participantes e um deles fica no meio, e chama por dois dos pontos. Os que estão nos dois pontos chamados, trocam de lugar e o que está no meio tenta chegar primeiro a um dos lugares chamados. O participante que ficou sem ligar vai para o meio. Os participantes tomam o nome do ponto no qual estão. 

Competição de Cartões dos Pontos Cardeais
Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo.

Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.

172. Tomada da Bandeira
Preparo: Planeje um programa para dois meses para seu Clube de Desbravadores com o tema: COMUNICAÇÕES. Estude vários métodos de comunicação, mais outras habilidades que serão necessárias, como construção ou armação de uma torre, diversos nós em cordas, primeiros socorros, esconderijo, colocação de telefone de campo.

Para contagem do jogo Tomada da Bandeira entre dois "exércitos", cada Desbravador usará uma fita presa ao lado, com a cor do seu exército.

Regras:
1. Entra às 10h e 13h os desbravadores usarão o tempo para colocar e experimentar seus apetrechos de comunicação, e almoçar.

2. Cada time deve construir ou montar uma torre com cerca de 6 m de altura feita de troncos, paus fortes e amarrados com cordas. No topo fica afixada a bandeira com a cor do exército.

3. As 12h 30min os desbravadores podem sair.

4. As 13h é o tempo de começar a brincadeira.

5. As 15h 30min é o tempo para terminar a brincadeira.

6. É dado um ponto para cada fita capturada e 10 pontos para a captura da bandeira do time oposto.

7. Ninguém pode sair dos limites predeterminados.

8. As fitas capturadas devem ser entregues ao líder do time, assim eles saberão quantos desbravadores contuam no jogo.

9. Os desbravadores capturados são levados para um certo lugar onde poderão participar de alguma outra brincadeira, enquanto esperam o término da tomada de bandeira.

10. A troca de prisioneiros pode ser feita se ambos os lados entram em acordo.

11. Brincadeiras rudes não são permitidas. Ninguém deve tocar o outro.
A fita é tomada agarrando-a e não ao desbravador.

Atendimento de Primeiros Socorros podem ser acrescentados
A cada desbravador é dado um pedaço de papel onde está escrito um certo tipo de mschucsdurs ou frsturs, umas diferentes das outras. Quando um do time perde sua fita ele fica onde a perdeu até que o grupo de primeiros socorros chega e faz o tratamento urgente necessário de acordo com o tipo descrito no papel que o desbravador tem. Logo após o grupo de primeiros socorros leva o desbravador para o lugar onde ficam concentrados, onde ganharão pontos pelo tratamento feito corretamente.

Os do grupo de primeiros socorros nunca devem ser atacados nem suas fitas tomadas.

Troca de Prisioneiros
Um dos desbravadores vai ao "campo de concentração" com uma bandeira branca na mão dizendo que quer trocar prisioneiros. Uma mensagem é enviada ao time oposto para que mande alguém com uma bandeira branca para dizer quem deve ser o escolhido para voltar ao jogo.

Pontos dados antes de começar o jogo
Antes de começar o jogo, são dados pontos para a boa localização da torre, para nós bem dados na montagem, para as colocações corretas das cominicações, e para a estratégia geral.

173. Trípedes
Organizam-se subgrupos de três jogadores. O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarando a sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda e a direita com a perna direita do colega da direita. Ao ser dado um sinal pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim até a linha de marcação, que dista a certa distância, voltando a seguir, até a linha de partida. Quem chega por último perde.

174. Volei de Toalha
Adaptação do jogo de voleibol, com diferença de que os jogadores da mesma equipe deverão permanecer em duplas e ter em suas mãos uma toalha.

As duplas deverão segurar a toalha pelas extremidades e ao invés das mãos, usar a toalha para receber e passar a bola. No mais prosseguirá como o voleibol propriamente dito. O recreacionista será o árbitro.


175. Voleixiga
Bexigas cheias com água e um pouco de ar.

É uma adaptação do jogo de voleibol, com a diferença que ao invés de bola, usaremos as bexigas. O jogo procede como um jogo de voleibol, porém a bexiga não deverá ser tocada, mas sim segurada e depois lançada. É interessante tornar obrigatório fazer três passes antes de passar a bexiga para o lado adversário. A preocupação com a água dentro da bexiga, sendo que esta pode estourar a qualquer momento, é que cria a maior expectativa por parte dos participantes.

Cada vez que a bexiga estourar, outra será colocada em jogo. Se a bexiga estourar nas mãos de um participante, será um ponto do time adversário. No mais, o jogo prosseguirá como o voleibol propriamente dito.


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